>>     A   B   C   D   E   F   G   H   I   J   K   L   M   N   O   P   R   S   T   U   W   Z     <<

Deep Blue - komputer grający w szachy stworzony przez IBM.
Deep Blue był pierwszym systemem komputerowym, który wygrał partię szachów ze światowym mistrzem Garri Kasparowem z regularną kontrolą czasu. Pierwsza wygrana miała miejsce 10 lutego 1996 roku. Partia ta stała się znana, mimo że Kasparow wygrał trzy kolejne partie i dwie zremisował, ostatecznie wygrywając z Deep Blue wynikiem 4:2.
Deep Blue został mocno ulepszony i nieoficjalnie nazwany "Deeper Blue". Zagrał ponownie z Kasparowem w maju 1997 roku. Mecz skończył się 11 maja wynikiem 31 : 21 dla komputera. W ten sposób Deep Blue stał się pierwszym systemem komputerowym, który wygrał z aktualnym mistrzem świata w meczu ze standardową kontrolą czasu.
Dendral - system ekspertowy, opracowany w połowie lat sześćdziesiątych (ok. 1965 roku) w Stanford University, przez zespół naukowców w składzie: Bruce Buchanan, Edward Feigenbaum oraz Joshua Lederberg (laureat Nagrody Nobla w dziedzinie chemii). Opracowanie tego systemu zajęło około 15 osobo-lat. Podstawowym zadaniem tego systemu było ustalanie struktury molekularnej nieznanych chemicznych związków organicznych na podstawie analizy widm spektroskopowych. System opracowano z wykorzystaniem języka Interlisp. W systemie Dendral wykorzystano specjalny algorytm opracowany przez J. Lederberga, w celu systematycznego generowania wszystkich możliwych struktur cząsteczkowych. Wiedza w systemie Dendral była reprezentowana zarówno w sposób proceduralny (generowanie struktur), jak i w formie reguł (moduł sterowany danymi) oraz ewaluacji. System osiągnął sprawność porównywalną, a w niektórych przypadkach przewyższającą, ekspertów-ludzi. System Dendral i pochodne od niego systemy stały się typowymi narzędziami w warsztacie zawodowym chemików.
DigiHive - systemem modelowania sztucznego życia. Środowisko umożliwia przeprowadzenie symulacji dużej liczby obiektów zwanych cząsteczkami, w dwuwymiarowej przestrzeni. Cząsteczki poruszają się i zderzają zgodnie z regułami uproszczonej mechaniki klasycznej (uwzględniona jest m.in. zasada zachowania energii i zasada zachowania pędu). Po zderzeniu cząsteczki mogą połączyć się w strukturę zwaną kompleksem - prawdopodobieństwo takiego zdarzenia jest regulowane odpowiednimi ustawieniami środowiska. Połączenia mogą być tworzone zarówno w kierunku poziomym (na planie sześciokąta) jak i pionowym (tworząc tzw. stosy cząsteczek). Na wyższym poziomie opisu, struktury interpretowane są jako programy napisane w języku przypominającym język Prolog. Dzięki temu, każda struktura może oddziaływać na inne struktury znajdujące się w przestrzeni (tworząc i usuwając dowolne wiązania).
Drzewo decyzyjne - graficzna metoda wspomagania procesu decyzyjnego, stosowana w teorii decyzji. Algorytm drzew decyzyjnych jest również stosowany w uczeniu maszynowym do pozyskiwania wiedzy na podstawie przykładów.
W teorii decyzji drzewo decyzyjne jest drzewem decyzji i ich możliwych konsekwencji (stanów natury). Zadaniem drzew decyzyjnych może być zarówno stworzenie planu, jak i rozwiązanie problemu decyzyjnego.
Metoda drzew decyzyjnych jest szczególnie przydatna w problemach decyzyjnych z licznymi, rozgałęziającymi się wariantami oraz w przypadku podejmowania decyzji w warunkach ryzyka.
Powrót
O nas
Mapa Strony
Kontakt
 

TA STRONA UŻYWA COOKIE

X Nie pokazuj więcej
Dowiedz się więcej o celu ich używania w przeglądarce.
Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki